İnsanlar her gün telefonlarında, bilgisayarlarında, oyun konsollarında saatlerce oyun oynuyorlar. Gerçekçi avatarlar, sahneler, gelişmiş oyun ekipmanları, hatta yepyeni iş sektörleri türedi.
Peki neden oyun oynuyoruz? Bizi oyun oynamaya motive eden ne olabilir?
Bir motivasyon teorisi olan self-determination (öz belirleme/denetleme) teorisi, insanların neden oyun oynadığına açıklama getiriyor.
Bu teoriye göre iki tip motivasyon var: dışsal ve içsel (extrinsic ve intrinsic).
Dışsal motivasyon, motive edici dış etkenleri ve ödülleri içeriyor. Örneğin; para, not, puanlar gibi. Kişiler para ödülü kazanmak için davranış sergilediklerinde bu dışsal motivasyon oluyor.
İçsel motivasyon ise, motive edici iç etkenleri içeriyor. Yani; başarı, eğlence, zevk hissi gibi. Kişiler mutlu oldukları, zevk aldıkları ve başarılı hissettikleri için davranış sergilediklerinde bu içsel motivasyon oluyor.
Oyun araştırmaları, bu iki motivasyon şeklinin insanların oyun oynamalarında etkili olduğunu gösteriyor. Oyuncularını hem içsel hem dışsal etkenlerle dengeli bir şekilde motive edebilen oyunlar iyi oyunlar arasındalar, yani hem zevkli hem ödüllü oyunlar.
Oyun geliştirmek istiyorsanız; oyuncuya zevk veren, başarılı hissettiren, puan ve rozet gibi ödüller veren bir oyun geliştirmeniz ideal. Ancak, aşırı ödül verme içsel motivasyonu kırabiliyor. Sonuçta; oyuncuların zevk aldıkları için oyun oynamasını istiyorsunuz, puan kazanmak için değil.
Teoriye göre, içsel motivasyon 3 ihtiyacın karşılanmasıyla sağlanabilir.
- Yeterlik (competency)
- Otonomi, Özerklik (Autonomy)
- İlişki, ilintili olma (Relatedness)
Bu 3 ihtiyaç bizi oyun oynamaya motive ediyor ve ihtiyaçlarımızı karşılayan oyunları bırakmak istemiyoruz.
Yeterlik ihtiyacı, bireyin kendini yeterli hissetme ihtiyacıyla ilgilidir.
Kişi oyunda yeterli hissediyorsa motive olur. Eğer oyun kişiye yetersiz ve başarısız hissettiriyorsa, kişinin motivasyonu düşer ve kişi oyunu bırakabilir.
Bu yüzden oyunların basit seviyelerden başlayıp zor seviyelere gitmesi gerekir. Oyunda geribildirimlerin olması hem oyuncunun yeterlilik ihtiyacını karşılar hem de oyuna devam etme ihtimalini artırır. Bu geribildirimlerin oyundaki hamleyle eş zamanlı, anlık ve uygun verilmesi gerekiyor. Örneğin; oyuncu puan kazandığı anda yıldızların çıkması, bravo/süper gibi geribildirimler oyuncuyu oyuna bağlıyor. Geribildirim hamleden çok sonra geliyorsa etkisi azalıyor.
Olumsuz geribildirimlere de dikkat etmek gerekiyor. Araştırmalara göre; sürekli olumsuz geribildirim almak oyuncuya yetersiz hissettirdiği için oyunu bıraktırabiliyor.
Otonomi ihtiyacı, kişinin kontrol etme ihtiyacıdır.
Bu ihtiyaç, oyun içinde seçim yaparak tatmin ediliyor. Oyuncu seçim yapabiliyorsa motive oluyor. Hangi seviyeden başlayacağını seçebilme, kullanacağın arabayı seçebilme, belli ayarları kontrol edebilme gibi seçimler. Ancak, çok fazla seçenek iyi oyun demek değildir. Araştırmalara göre; gereğinden fazla seçenek sunmak oyuncuların karar vermesini zorlaştırıyor ve onları bunaltıyor. Özellikle yeni oyuncuların oyuna başlamadan oyunu bırakmasına sebep olabiliyor.
İlintili ve ilişkili olma ihtiyacı, kişinin çevresi ve dünyayla ilişki ve bağ kurma ihtiyacıdır. Oyuncu bağ kurabiliyorsa motive oluyor.
Bu ihtiyaç oyun içerisinde oyuncular arası iletişimle, seviye paylaşımıyla, profil resmi ve isim kullanmayla, kazanılan puanları ve rozetlerin paylaşımıyla giderilebilir. Bunları sağlayabilen oyunlar kişiyi oyuna bağlıyor ve motivasyonu artırıyor. Araştırmalara göre, oyuncuların seviyelerini başkalarıyla paylaşmalarını sağlayan oyunların gelecekte oynanma ihtimali daha fazla. Yani, küçük rekabetler oyuncuları bağlıyor.
Özetle; bize zevk verdiği, başarılı ve yeterli hissettirdiği, seçim yapabildiğimiz, insanlarla ve dünyayla bağ kurabildiğimiz ve ödül kazandığımız için oyun oynuyoruz. Bu ihtiyaçları dengeli şekilde karşılayan oyunlar bizi içsel ve dışsal olarak motive ediyor ve oyun oynamayı bırakmıyoruz.
Kaynaklar:
Hagger, M. S. & Chatzisarantis, N. L. D. (2015). Self-determination theory. In Conner, M., & Norman, P. (Eds.), Predicting and Changing Health Behaviour (pp. 107-141). England: McGraw-Hill Education.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-360.
Uysal, A., & Yıldırım, I. G. (2016). Self-determination theory in digital games. In Bostan, B (Ed.), Gamer Psychology and Behavior (pp. 123-135). Switzerland: Springer.
Görsel: https://www.maxpixel.net/Red-Game-Equipment-Technology-Ps4-Joystick-Dark-2346237