Bilgisayarın bizlere sunduğu imkânlarla sanal ortamda sosyal medyanın ve bilgisayar oyunlarının kullanımı giderek yaygınlaşıyor. Birçoğumuz için bilgisayar kullanımı iş ve özel hayatımızın vazgeçilmez bir parçası haline geldi. Özellikle bilgisayar oyunlarının bağımlılık, agresyon, obezite ve duruş bozukluğu gibi olumsuz etkilerinin olduğu bilinirken diğer yandan bilgisayar oyunu oynayan kişilerin gerçek hayatta cinsiyet, dış görünüm, yaş ya da kültürel nedenlerle ifade edemediği şeyleri deneyimlemesine olanak sağladığı da belirtiliyor (Cole ve Griffiths, 2007).
Martoncik ve Loksa’nın yaptığı araştırma, çoklu kişilerle oynanan oyunların (World of Warcraft) sanal da olsa işbirliği, arkadaşlık gibi sosyal ilişkileri güçlendirerek oyuncuların yalnızlık duygularını ve sosyal fobilerini gerçek hayatta olduğundan daha az hissetmelerini sağladığını gösteriyor. Bu oyunlar ayrıca oyuncuların uzamsal görüş, zihinsel döndürme, ayrıntılara dikkat etme, görev değişimi, çoklu yönergelerin uygulanması, seçici dikkat bölünmüş dikkat ve dikkatin sürdürülmesi, karar verme, problem çözme, neden-sonuç ilişkilerini kurma becerilerini güçlendirerek deneyimlerin uzun süreli belleğe atılmasını yani öğrenmenin gerçekleşmesini sağlıyor (Bavelier, 2012).
Tabii ki oyun oynamanın tüm bu yararlarının oynanan oyunlar için geçerli olduğunu belirtmekte fayda var. Çünkü yapılan araştırmalar oyuncuların sadece oyunlardaki performanslarını ölçerek gelişmeleri değerlendiriyor. Bu oyunlarla kazanılan becerilerin oyuncuların oyun dışındaki hayat olaylarına genellenebilirliği, ilişkilerine yansıyıp yansımadığı ya da nasıl yansıdığı henüz bilinmiyor. Dolayısıyla bilgisayar oyunu oynayanların hayatlarının her alanında dikkatli, doğru ve hızlı karar veriyor ya da zamanı iyi kullanıyor olduğunu söyleyemeyiz.
Ancak yeni çalışmalar 3 boyutlu sanal ortamda oynanan oyunların problem çözme ve öğrenme becerilerini arttırarak bellek yapılarını oluşturmada 2 boyutlu olanlara kıyasla daha etkili olduğunu ortaya çıkardı.
Kaliforniya Üniversitesi’nden Clemenson ve Stark, daha önce hiç video oyunu oynamamış üniversite öğrencilerine iki haftayı aşkın bir sürede günde 30 dakika video oyunu oynatarak öğrencilerin beyin fonksiyonlarındaki gelişmeleri incelediler. Öğrencilerden 3 boyutlu olan Süper Mario veya 2 boyutlu Angry Birds oyunundan birini seçmesi istendi. Öğrencilere oyunları oynamaya başlamadan önce ve sonra beynin karmaşık öğrenme ve episodik (kişisel) bellek oluşumundan sorumlu alan olan hipokampusun fonksiyonlarıyla ilişkilendirilen bellek testlerinden olan nesne tanıma testi uygulandı. Sonuçlar 3 boyutlu video oyunlarını oynayan bireylerin bellek testlerinde daha iyi performans gösterdiğini ortaya çıkardı. Öğrencilerin bellek performanslarının yüzde 12 oranında arttığı belirlenirken 2 boyutlu oyun oynayanlarda herhangi bir gelişme gözlenmedi.
Öğrenme ve bellek nörobiyoloji merkezi araştırmacılarından Craig Stark sonuçları şu şekilde yorumluyor, “Öncelikle 3 boyutlu oyunlar 2 boyutu olanlarından öğrenilecek daha fazla karmaşık ve uzamsal bilgi içeriyor. Bu tip karmaşık ve uzamsal öğrenmeler beyni uyarmakla kalmayıp aynı zamanda hipokampusun çalışmasını da sağlıyor. Bireyler 3 boyutlu oyunlarda bir nevi kendilerini çevreleyen ortamlarda bulunarak doğal yaşam deneyimlerine benzer deneyimler yaşadıklarından tek bir bilişsel yapıya odaklanmaktansa birçok bilişsel işlevi aynı anda kullanarak deneyimlerini zenginleştiriyorlar.”
“Peki, video oyunlarını hipokampus fonksiyonlarını geliştirmek için kullanabilir miyiz?” sorusuna ise Stark’ın cevabı, “Genellikle aktif ve meşguliyetlerle dolu bir yaşam tarzının bilişsel yaşlanmayı geciktirdiği bilinir. Dünya turu yapamasak da olduğumuz yerde bizi hareketli ve meşgul tutacak birçok şey bulabiliriz. 3 boyutlu video oyunları da bize bunun için pratik bir yol sunuyor.”
3 boyutlu oyunların hipokampusu büyük ölçüde uyarmasının nedeninin 3 boyutlu yapay ortam sayesinde mi yoksa 3 boyutlu oyunların 2 boyutlu sürümlerinden daha karmaşık olduğu için mi gerçekleştiği henüz bilinmese de beyin fonksiyonlarının geliştirilmesine yönelik çalışmalar genler, çevre koşulları, kazalar ya da yaşlanmayla birlikte azalan fonksiyonların geri kazanılmasına yardımcı olacaktır.